Назад к проектам
АКАДЕМИЧЕСКИЙ КОМАНДНЫЙ КЕЙС · TEAM 4 · 90 ДНЕЙ

MUSIC PRODUCT / GENRE-LED DISCOVERY

SoundVibe

Genre-Driven Core Experience

Жанр как маршрут от выбора к привычке.

Не ещё один каталог музыки. Более понятный путь к тому, что хочется слушать.

МОДЕЛЬ СТРАТЕГИИ · НЕ РЕАЛЬНЫЙ РЕЗУЛЬТАТ
SV
SIDE A
PLAY WHAT MOVES YOU
A / 01 / 03
4.05Mч прослушивания / месяц · кейсовая база
+20%цель по listening time · 90 дней
40 → 55%Week 2 retention · целевой сценарий
01 / СИГНАЛ КЕЙСА01

Люди долго выбирают. Привычка слушать не успевает появиться.

В учебном кейсе пользователи тратят много времени на просмотр общего каталога, а жанры не помогают быстро найти отправную точку. Исходный brief отдельно указывает: жанровой разбивки прослушивания в данных нет, поэтому её нужно сначала добавить.

01

Трудно начать

Каталог не подсказывает короткий путь к первой подходящей музыке.

02

Жанр не ведёт пользователя

Предпочтения не связывают onboarding, discovery и возврат к прослушиванию.

03

Мало измеримости

Без данных по жанрам нельзя сравнить skip, длительность сессии и week-2 retention.

ПРОДУКТОВАЯ ВОЗМОЖНОСТЬ

Сделать жанр опорой всего сценария: от первого выбора к персональной подборке и непрерывному прослушиванию.

↗
02 / ПРОДУКТОВОЕ РЕШЕНИЕ

Genre Core: от выбора к прослушиванию.

01
◉

Жанровый onboarding

Выбор основного жанра после регистрации; быстрый старт с несколькими curated-подборками.

02
⌕

Genre discovery

Персональная лента и готовые плейлисты помогают слушать, а не бесконечно выбирать.

03
∞

Continuous flow

Autoplay и ненавязчивые поводы вернуться поддерживают сессию и привычку.

03 / ПРОВЕРЯЕМЫЕ ГИПОТЕЗЫ03

Три ставки. Каждая проверяется отдельно.

Проценты ниже показывают прогнозируемый эффект в учебной стратегии, не результаты экспериментов.

H1 · ONBOARDING

Выбор жанра на старте повышает релевантность первой сессии.

+8%listening time target
H2 · DISCOVERY

Жанровая лента снижает трение в поиске и увеличивает глубину сессии.

+8%listening time target
H3 · HABIT

Autoplay и contextual nudges помогают возвращаться к знакомым жанрам.

+4%listening time target
СУММАРНАЯ ЦЕЛЬ СТРАТЕГИИ+20%Сценарная сумма по трём гипотезам при условии валидации каждой фазы.
04 / 90-ДНЕВНЫЙ ПЛАН

Сначала измерить. Потом строить рекомендации.

PHASE 01Дни 0-30

Основа

Подключить жанровые события, выбрать пилотный жанр по данным, собрать onboarding и 4-5 редакторских плейлистов.

GO / NO-GO ГЕЙТ

Гейт: onboarding ≥85%; W2 retention ≥48% по сценарию кейса.

PHASE 02Дни 30-60

Discovery

Протестировать genre-feed, autoplay и baseline-противовариант; отслеживать skip и время сессии.

GO / NO-GO ГЕЙТ

Гейт: сигнал к +8% listening time; качество feed не ухудшает guardrails.

PHASE 03Дни 60-90

Масштабирование

Только после проверки добавить вторичные жанры, contextual nudges и доработку рекомендаций.

GO / NO-GO ГЕЙТ

Целевой сценарий: 4.86M ч/мес и W2 retention 55%.

05 / МЕТРИКИ И ДАННЫЕ05

Total Listening Time: цель стратегии. Поведение объясняет почему.

01North Star / цель

Total Listening Time: рост с кейсовых 4.05M до целевых 4.86M часов в месяц.

02Удержание

Week 2 retention, возврат по жанровым когортам и повторные прослушивания.

03Качество discovery

Skip rate, time-to-first-listen, длина сессии и genre diversity.

04Эксперимент

Сравнивать onboarding/feed с baseline; целевые значения считать гипотезой до A/B-теста.

06 / РИСКИ И РЕШЕНИЯ

Персонализация должна помогать исследовать, а не запирать в жанре.

01

Холодный старт

Поддержать редакторскими плейлистами и trending до появления истории.

02

Слишком узкий выбор

Оставить смену жанра и небольшую долю рекомендаций за пределами primary жанра.

03

Повторы и усталость

Чередовать знакомое с related genres; обновлять плейлисты.

04

Некачественные теги

Проверить genre metadata до автоматизации рекомендаций.

СЦЕНАРНЫЙ БИЗНЕС-ЭФФЕКТ

В презентации команды заложен прогноз +$580K месячной выручки при достижении целей вовлечения и удержания. Это финансовое предположение из кейса, а не фактический рост SoundVibe.

+$580K/ mo · forecast
АРТЕФАКТЫ КОМАНДЫ

Стратегия, продуктовый цикл и decision gates.

ГРАНИЦЫ КЕЙСА

Командный академический кейс. Цифры baseline поданы в задании как вводные, а целевые KPI, бюджет и бизнес-эффект являются прогнозами. В материалах нет жанровой аналитики и результатов A/B-тестирования; поэтому кейс показывает план измерения и проверки, а не подтверждённый рост.

ИСТОЧНИКИ: TEAM 4 PRESENTATION И CASE DESCRIPTION